mixi engineer blog

*** 引っ越しました。最新の情報はこちら → https://medium.com/mixi-developers *** ミクシィ・グループで、実際に開発に携わっているエンジニア達が執筆している公式ブログです。様々なサービスの開発や運用を行っていく際に得た技術情報から採用情報まで、有益な情報を幅広く取り扱っています。

イベント登壇レポート:『Engineer Career Selection 〜エンジニアの働き方を考える〜』

※こちらの記事は過去のブログから転載したものです。
こんにちは、XFLAGキャリア採用担当です。

10月16日(火)にITプロパートナーズ様主催・WeWork日比谷で開催された"エンジニアの働き方"をテーマにしたトークイベントに、モンストクライアントグループのマネージャー三ツ木が登壇してきましたのでその様子をレポートします。

イベントテーマ

Engineer Career Selection 〜エンジニアの働き方を考える〜』と題した今回のイベントは、リモートワークを積極的に取り入れている企業と常駐(オフィスワーク)推奨の企業、それぞれがリアルな現場をざっくばらんに語り合うもので、ミクシィからは三ツ木が後者の立場で参加させて頂きました。

会場の様子

コミュニティ型ワークスペースとして今話題のWeWork。ハロウィンの飾り付けがされていました。

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イベント開始前からフリードリンク・フリーフードのアナウンスがあり、登壇者同士も飲み物を片手に早速コミュニケーション。

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イベントスタート

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▲写真左から、株式会社LiveArts染谷様(モデレーター)、株式会社キャスター須田様、株式会社リザーブリンク星野様、株式会社マクロミル大塚様、弊社三ツ木、株式会社グロービス末永様

まず聴講者の方々へ職種と業種をヒアリング。エンジニアのほかに人事担当、営業職など職種は様々で、業種もITだけでなく建築業界の方がいらっしゃるなど、リモートワークがあらゆるところで注目されていることが伺えました。

続いて登壇企業のリモートワーク導入状況の紹介。画面中央はリモート/常駐の両方を取り入れている企業、5社中3社と多めです。

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ミクシィは常駐派

第一部 リモートワークのメリットと注意点

リモートワークを導入している登壇者の皆さまから、仕事の進め方、採用面など様々な視点のお話が聞けました。

仕事の進め方・コミュニケーション面

  • ミーティングでリモートの人が一人でもいる場合は、その一人だけが遠慮してしまいがち。それを避けるために全員がオンラインコミュニケーションに切り替える方が良い。
  • リモートではニュアンスなどが伝わりにくい場面もあり、「何をやるのか」を決定するのは難しい。
    →そのために、普段からコミュニケーションを取る工夫が必要。雑談で普段思っていることを互いに知るのも大切で、海外にいるスタッフとオンライン飲み会することもある。
  • 「何をやるのか」が決まった後の作業はリモートでも問題なく進められる。
  • オンラインのコミュニケーションを活発にする工夫として、Slackで自分専用チャンネルを作る「分報」を取り入れている。自分が困っていることを書き込むとチャンネル内の誰かがアドバイスをくれ一瞬で解決したり、自分宛ての依頼も"わざわざ隣に行って話しかける"という大変さが軽減されコミュニケーションが活発になった。

採用面

  • リモートで働きたいという人は多く、採用面では有利になっていると実感がある。地方にいる優秀な人材も採用できる。

質疑応答では「これからリモートの導入を考えているが、お互いに何をやっているのかわからずサボる人が出てくるのでは?という懸念があるが実際はどうか」という質問があり、それに対しての回答は以下のものでした。

  • チームワークが強まり、チームの流れを止めてはいけないと自分のパフォーマンスをよりアピールするようになるため、懸念とは逆の方向にいくのでは。
  • 姿が見えているから大丈夫ということはない。仕事は成果で評価するべきなので、リモートワークでも常駐でも、時間で管理をする必要はないと考えている。

第二部 常駐の話/採用面/キャリア形成について

少しの休憩を挟み第二部に突入です。「なぜミクシィは常駐を推奨しているのか」という問いに、三ツ木から以下のようにお話ししました。

  • ミクシィは「コミュニケーション」を軸に事業展開を進めており、近くに集まった仲の良い人同士その時の喜びや想いを共有する、ということを大切にしている。そのため、開発の現場でもなるべく近くで(雑談含め)コミュニケーションを取れるよう、出来る限り常駐でやっている。業務委託の方々にも常駐していただいている。

続いての質問「第一部を踏まえてリモートワークを導入しても良さそうに思った部分はあるか」に対して、三ツ木は「実践してみたことがないので何とも言えないが、挑戦したら新しい出来事や発想が生まれるかもしれない。興味が湧いてきた。」と答えました。

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※補足※
モンスターストライク』のクライアントエンジニアの三ツ木は、UIや演出部分の開発に携わるため、細かな表現などの齟齬をなくすよう対面ワークを大切にしています。ミクシィでは皆それぞれの業務に合わせてオンライン/オフラインのコミュニケーションを使い分けています。

 

次に会場に来ていた人事担当の方にもマイクを向けます。
「"リモートワークを導入している"ことで採用がしやすくなったか?」という質問に...

  • リモートを希望する人からの応募は来るようになったが、それよりも「自由と自己責任」を打ち出す働き方を提供している、という点で関心を持ってもらっているという実感がある。
  • 一方でやはり「将来は地元に帰って親のサポートをしながら働きたいから」というように明確にリモートワークの制度がある企業だからという応募もある。

との回答でした。

最後のテーマ、リモートワークとキャリア形成の関係については...

  • リモートワークの制度が整ってくると、個々人のパフォーマンスが"見える化"され「この人は何に長けているのか」がより一層厳しく見られるようになり、個性もはっきりしてくる。
  • そのような時代になった時に、リモートワークをしてきた人のキャリアが優位に働く可能性がある。

というお話がありました。ただし、顔を合わせて集中してモノづくりをするシーンは今後もあるはずで社会全体がリモートワークになることはないだろう、ということも丁寧に補足がありました。

会場からの質問では、「リモートワークの契約とはどのようなものか(雇用形態について)聞きたい」というものがあり、それに対する各社の回答は、正社員や業務委託など雇用形態は様々で、ポジションや業務内容に合わせて柔軟に取り入れているというものでした。
合わせて副業についての補足として、「リモートワークの合間に他で経験したことを業務に活かしてほしい」と、パラレルキャリアを応援するコメントもあり、登壇者だけでなく会場の皆さまが深く頷く姿が印象的でした。

会場全体で意見を交換しながらのトークセッションは、あっという間に終了の時間を迎え、和やかな雰囲気のまま集合写真の撮影の流れへ。

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▲WeWorkの「W」ポーズで

交流会

トークセッション終了後には立食形式の交流会もありました。
ここでも、登壇者の皆さまと聴講者の皆さまがトークセッションの続きのように働き方やキャリアについての話で盛り上がっていました。

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会場一体となり大盛況だったこのトークイベント。今後ますます多様になっていくであろう"働き方"について、改めて考える良い機会を頂けました。

 

XFLAGではエンジニア、クリエイター、ビジネス職種など様々な職種・ポジションを募集しています。興味がある方はぜひご応募ください。
https://career.xflag.com/career/

 

 XFLAGで働く社員のインタビューに、三ツ木も登場しています。ぜひご覧ください。
・普段の業務について語る単独インタビュー
ユーザーさんにより近い場所を求めて。XFLAG スタジオで見つけた"鳥肌級"のやりがい。
・リアルイベント「モンストグランプリ」に関わるエンジニア対談
ユーザーさんの熱量が最大のモチベーション。『モンストグランプリ』を進化させるエンジニアに聞いた、"挑戦"と"やりがい"。

 

八時間耐久でものづくり!?『大八耐』を覗いてみました。

※こちらの記事は過去のブログから転載したものです。

「何をやっても、何をつくってもいい。全部自由です。」
・・・ほんとに???

今回も参加するという井本からイベントの説明を聞きつつも、
そんな疑問を抱えたまま、当日を迎えた大八耐。

事前準備をする中で「3Dプリンタを持ち込む人がいるかもしれない」という情報が流れてきたり、「試遊会がある」という情報を得たり、会場提供する側としてはドキドキのイベントでした。

終わってみたら、すごく面白いイベントだったので、その様子をご紹介したいと思います。

※イベントページはこちら。
http://daihachitai.npo-spice.com/
※大八耐とは?
http://npo-spice.org/daihachitai/


開場は朝9時とまぁまぁ早く始まりました。
はじめに、今回は残念ながら台風のため中止となった福岡から、福岡工業大学短期大学部の弘中先生が中継で参加者のみなさんにご挨拶です。

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初回から参加されていて常連の方もいれば、今回が初めてという学生の方もいらっしゃいました。

参加の方法もチームだったり、個人だったりで、場所も弊社コラボスペース内であれば、自由にお使いいただけるようにしていたので、テーブルを集めてグループワークしやすくしていたり、ソファ席でゆったりと作業を進めたり、作るものも自由ですが、時間や場所の使い方も自由でした。

弘中先生のご挨拶が終わったら、早速制作開始です。
ブレストから始めるチームも。

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何やら外の風景を撮影している方もいます。

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ミシンまで登場しました。
 

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弊社の井本も作業に集中し始めました。

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時々、先輩が相談にのっている様子も。

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ホワイトボードも大活躍です。

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1日目の夜は、作品の説明や進捗などの中間発表です。
みなさん、真剣に他チームの発表に耳を傾けます。

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こちらは最初に窓の外を撮影していた学生さんの発表。中々発想が創造的でした。

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最後に、福岡から集まったお二人で作ったという面白すぎる作品の発表が。

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(このオモシロさは説明が難しいのでこちらでは割愛させていただきます)

 

​爆笑ありの中間発表の後は、みんなで、交流も兼ねてピザをつまみながら、一日目おつかれさま会。
 

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2日目も、1日目に続き、朝9時から疲れもみせることなく、精力的に制作開始です。

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本当にみなさん、もくもくと作業していました。

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そして夕方からは、時間を惜しむ声があがる中、いよいよ作品発表です。
この発表会は、試遊会とともに、参加者全員による投票で決まるオーディエンスアワードを獲得するためのアピールチャンスなので、みなさん、プレゼンにも熱が入っていました。

 

参加者にも実際にアプリを使ってもらうオーディエンス参加型の発表だったり、

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自慢の機材を持ち込んで制作した作品の発表だったり、

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音楽を使ったバトルゲームを軽快な音楽と共に披露したり、

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昨夜飲みすぎちゃったんですよねと会場の笑いをとりながら、ものすごく楽しそうに発表される学生さんもいらっしゃったり、

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中にはなんだか本格的なAR作品も。

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普段使っていない言語を使ってみたいから、作ってみた!という方も。

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「コスプレの良い所は家で愛でることができるところ!」と力説して、会場と共に発表者も笑い崩れるという場面もありました。

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一通りの発表が終わったら、2日間おつかれさまでした!の乾杯です。

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ひと仕事終えた後の乾杯をしたら、ピザをつまみつつ、みんなでわいわいと試遊会へ。

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各自、自慢の作品を見せて、遊んでもらった後は、最後のオーディエンスアワードの表彰です。

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優勝チームのこの歓喜のポーズ!会場からも温かい大きな拍手!

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最後は、優勝チームのおふたりを囲んで参加者全員で記念撮影。

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ほんと、みなさん、イキイキとしていて良い笑顔でした。

この2日間、業務ではなかなかできないことや、前々からやってみたかったことなど、其々がテーマを持ち、本当に真剣にものづくりに没頭していて、元エンジニアとしては、羨ましい限りの2日間でした。

私達ミクシィグループでは、今回の大八耐のように、自由な発想でものづくりを楽しみ、クリエイターとしての刺激を存分に受けてもらうことも、また、特定の開発言語について広く深く学びを得てもらうことも、優れたクリエイターや技術者を創出するためには非常に重要な事と考え、大小関わらず様々な技術コミュニティを応援することで、世の中に、もっともっとドキドキワクワクするようなプロダクトが増えてほしいと考えています。

今後もできる限り様々なイベントのご紹介をしていきたいと思いますので、楽しみにしていてくださいね。

最後に、お決まりですが、XFLAG スタジオではものづくりの仲間を募集しています!
https://career.xflag.com/
少しでもご興味ありましたら、ポチッとお願いいたします。

技術書典5で頒布した「XFLAG Tech Note」を公開します

※こちらの記事は過去のブログから転載したものです。

 

DevRelチームの@koji.kitaです。昨日行われた技術書典5に、XFLAGとして初めて出典してきました!

この記事では当日の様子をお伝えし、頒布した本のフルカラー電子版を公開します。

XFLAG Tech Note ダウンロード

↑↑こちらからご覧ください↑↑

 

技術書典とは

TechBooster達人出版会が主催する、技術をテーマにした同人即売会です。回を重ねるごとに参加者が増えるため、会場を前回までの秋葉原UDXから池袋サンシャインシティに変更し、ついに1万人を超えるビッグイベントとなりました。

XFLAG Tech Note

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XFLAG Tech Note

表紙は本を持っているキャラ、ということでモンストのピタゴラスを選んでいます。

社内で希望者を募った結果、執筆者6名とデザイナー1名に業務として協力してもらい、DevRelチームでは校正など執筆やデザイン以外の庶務を担当しました。

内容は下記のとおりで、各々が好きなことについて書いています。

  1. 本当にあった、モンスターストライクのギミック実装事例
  2. 明日から使える品質向上Tips集(モンストのQAチームが意識していることについて)
  3. とあるUnity開発事例(Unityアーキテクチャの話)
  4. git challengeを支える技術(git challengeという学生向け競技型イベントの裏側の話)
  5. Unityで板野サーカス -誘導ミサイルでクォータニオン入門-
  6. 非同期処理の速度問題と解決の思案(CrystalでRubyの非同期処理の速度改善)

執筆環境の整備や入稿までの流れはdeveloper blogに詳しく載せているので、こちらもご覧ください。

当日の様子

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入り口にはバナーがずらり。

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中はめちゃくちゃ広いです!

 

 

早速印刷された本を確認。

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無事本になってます!!日光企画さんありがとうございます!!!

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手にとってみると・・・

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割と厚みがある!!やっぱり本になるとテンションが上りますね!

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サークルブース準備完了。法被もこの日のために作りました。

さらにスポンサーブースも出しました。

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スポンサーブースでは・・・

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ステッカーや、

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お菓子を用意。

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ちょうどモンスト5周年のキャンペーン中なので、ヤバババーンで装飾。

今回は家族連れの方も多く見え、小さなお子様にはオラゴンステッカーやお菓子が大好評でした。

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気がつけば人でいっぱいに。

今回頒布用に200冊用意したのですが、無料なこともあり開場から30分で全て配りきりました。

もっと刷ればよかったのですが、まさかこんなに早く配れるとは思っていませんでした。次回はもっと沢山用意します!

 

フルカラー電子版

当日本を受け取れなかった方も多かったので、フルカラー電子版を用意しました。是非ご覧ください。

XFLAG Tech Note ダウンロード

Zendeskの構成を管理するツール zenform を開発しました

※こちらの記事は過去のブログから転載したものです。

こんにちは!CREの上埜です。

ZendeskというCRMシステムの構成を管理するためのツールzenformを開発し、先日OSSとして公開したので紹介したいと思います。
zenformはGo実装の zenformRuby実装の zenform-rb の2つの実装があります。私が開発したのはRuby実装です。実装言語が異なるだけで基本的な機能は変わりませんので、好きな言語の実装を使ってみてください!

作った経緯

XFLAG スタジオでは各サービスごとにZendeskインスタンスを用意しています。つまり、新規サービスをリリースするたびにZendeskインスタンスの設定をしなければいけません。

そのなかでも特に設定が大変なのがチケットフィールドとトリガーの設定です。
Zendeskは、問い合わせをチケット単位で管理しています。チケットに紐づくユーザ情報や問い合わせ詳細などを保存するのがチケットフィールドです。
トリガーはその名の通りで、「チケットが作成された」や「チケットフィールドが更新された」などの特定の操作が行われた際に、実行する動作を定義するためのコンテンツです。

XFLAG スタジオではCSスタッフの専門性に応じて担当チケットを割り振るため、チケットのカテゴリ分けをしています。
「カテゴリ」というチケットフィールドを定義し、トリガーによって問い合わせ経路に応じて各チケットのカテゴリを変更します。CSスタッフは自分の担当しているカテゴリのチケットを選んで問い合わせ対応を始めます。

プロダクトによりますが、スマホアプリの「モンスターストライク」の場合、カテゴリが約300種類あります。トリガーはカテゴリ分け以外にも様々な設定があるので、さらに増えて約500種類になります。
もちろん最初からこれだけの数の設定が必要になるわけではありません。私がインスタンス設定したときは、カテゴリ約30個とトリガー50個で人手でも入力できる規模でした。しかし、単調な繰り返し作業を2時間続けるのは思ったよりつらく、エンジニアとしてはいの一番に効率化したいところでした。

開発の工夫

機能はミニマムに

ミニマムにするためにしたことは2つです。

1つは、zenformで設定できるZendeskコンテンツを3つに絞ったことです。
Zendeskコンテンツは様々ありますが、前述の通りXFLAG スタジオで特に負担となっているチケットフィールドとトリガー、そしてチケットフィールドと関連性の高いチケットフォームの3つを設定対象コンテンツとしました。
(※チケットフォームは、ユーザ向けの問い合わせフォームやCSスタッフ向けの管理ビューを作成するためのコンテンツです。)

もう1つは、初期設定のみに機能を限定したことです。
XFLAG スタジオにおいては、先述のとおりカテゴリの種類が多いため初期設定にかなりのコストがかかりますが、運用開始後は修正の頻度が低く設定の負担も小さいというのがその理由です。
そのため、設定ファイルを読み込み、その設定に従ってそのままZendeskコンテンツを作成するというシンプルな実装になっています。今のところ、zenformで各コンテンツの設定を更新・削除することはできません。

コンテンツの依存関係の扱い方

zenformで設定対象とした3コンテンツには依存関係があります。

例えば「チケットフォーム『ご意見・ご要望』から問い合わせが来たら、チケットフィールド『カテゴリ』を『ご意見・ご要望』に変更する」というトリガーを設定できるように、トリガーはチケットフィールドとチケットフォームの2つに依存しています。このトリガーを作成するには、チケットフォーム「ご意見・ご要望」とチケットフィールド「カテゴリ」のそれぞれのコンテンツのIDを知る必要がありますが、設定ファイルを作る時点ではどちらのコンテンツも作成されていないのでIDを知るすべがありません。

この問題を解決するために、Zendesk側のIDとは別にzenform側でも各コンテンツの設定を一意に識別できるように独自にslugという識別子を用意することにしました。
チケットフォーム、チケットフィールド作成時にzenform側の識別子であるslugとZendesk側のIDの関連付けを保持しておき、トリガー作成時は関連付けを用いてslugをIDに変換し、コンテンツ作成のリクエストを投げるようにしています。

おわりに

OSSとして公開はしたもののミニマムで作ったので、下記に挙げるとおり改善すべき点はたくさんあります。

  • チケットフィールド、チケットフォーム、トリガー以外のコンテンツを設定できるようにする
  • 設定ファイルが現在CSV形式のみの対応となっているので、他のフォーマット(JSON形式やYAML形式など)に対応する
  • 各コンテンツの更新・削除をできるようにする

今後も使いやすいようにCREでメンテナンス・改善して行きたいと思いますが、ぜひ皆様もバグや改善点など見つけましたらPRを投げていただけると嬉しいです。Issueでの問題報告だけでも大歓迎です!

今回のケースではZendeskインスタンスの設定作業をCREで行っていたため、課題発見からツール化までスムーズに進みましたが、CSスタッフが行う作業の中には、我々が認識できていないだけで効率化できる作業がまだまだたくさんあるはずです。
以前 jinが紹介した一括データ復旧システム も現場の課題解決の成果の1つです。
CREが現場の課題をエンジニアリングで解決・改善することで、CSスタッフの負担を減らし、ユーザ様に信頼いただけるより手厚いサポートができるよう、今後もカスタマーサポート・CRE一丸となって取り組んでいきたいと思います。

一括データ復旧システムを開発しました

※こちらの記事は過去のブログから転載したものです。
CREグループのjinです。CRE (Customer Reliability Engineer) グループは「サービスに対するユーザーの信頼性向上を技術面からサポートする」ということをミッションとして日々業務に取り組んでいます。

今回はそんなCREの取り組みの中から、一括データ復旧システムを開発してデータ復旧対応を改善したお話について書きたいと思います。

データ復旧対応について

一括データ復旧システムについて書く前に、データ復旧対応についてと既存のデータ復旧システムの課題について少しふれたいと思います。

データ復旧対応は機種変更や端末の故障といった理由により、ユーザーが自身でプレイデータを復旧できなかった場合に、問い合わせを受けたCSスタッフがユーザーに代わってプレイデータを復旧する対応です。

スマホアプリ「モンスターストライク」ではデータ復旧のお問い合わせがお問い合わせ件数の半分を占めています。 データ復旧対応では手違いや事故を防ぐために慎重に本人確認をする必要があります。そのため、対応フローはとても複雑で一括データ復旧システム導入前はお問い合わせをいただいてから対応完了通知までに2営業日以上かかっている状況でした。

既存のデータ復旧システムの課題

既存のデータ復旧システムの課題は以下です。

CSスタッフが1件1件対応している
既存のデータ復旧システムはユーザーごとに1件ずつしか対応することができませんでした。さらに、本人確認項目がとても多く複雑で1件1件にとても時間がかかっていました。

確認ではZendeskとCSツール両方を見なければならない
データ復旧対応を含むCS対応では主にZendeskというCRMと、CSツールと呼ばれているユーザー情報確認用の内製ツールを使用して対応をしています。

お問い合わせに記載された内容とユーザー情報を照合するために、両方のツールを行ったり来たりする必要がありました。

業務分担ができない
確認からデータ復旧までを1人のスタッフが一貫して行う必要があり業務分担ができませんでした。また、一連の対応には業務に対する高い理解度が求められることから習熟度の低いスタッフを担当にすることができないといった課題もありました。

上記の課題を解決することを目的として一括データ復旧システムの開発を進めました。 (余談ですが、毎年周年イベント時にデータ復旧のお問い合わせが大きく増加する傾向があり、昨年10月の4周年イベントに間に合うようにフロント、バックエンドに分担し2名で1ヶ月で開発しました。)

一括データ復旧システムについて

主な機能と仕組み

一括データ復旧システムの仕組みを図にしました。

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振り分け (手動)
CSスタッフがデータ復旧に関するお問い合わせを確認し、一括データ復旧の対象かどうかを判断して振り分けます。(ここはまだ手動です...)

API経由で取得
Zendesk API経由で一括データ復旧対象のお問い合わせを取得します。 お問い合わせ取得時にZendeskにおける問い合わせの管理単位であるチケット(Zendesk Ticket)を「取得済み」へ変更し重複して取得が行われないようにしています。 詳細については図2 Zendesk Ticket取得時の仕組みをご参照ください。

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事前検証、直前検証
本人確認やデータ復旧が可能な状態のアカウントかどうかなど、データ復旧に必要な確認を自動で行います。

スタッフによる目視検証 目視で確認が必要な項目については一覧形式のUIで表示し一括で確認を行います。 目視で確認する項目はCSツールだけで確認が完結する内容です。

データ復旧
全ての確認が完了しデータ復旧可能なお問い合わせの場合は自動でデータ復旧を行います。

API経由で更新
確認が完了したお問い合わせに対しZendesk Ticketを更新します。お問い合わせのステータスを「対応完了」もしくは「検証NG」へ変更し、各確認項目の結果をコメントへ記載します。

完了通知
データ復旧が完了したお問い合わせについてはZendeskの自動化機能を使用して対応完了通知を送信します。

データ復旧から対応完了通知までの詳細については図3 データ復旧時の仕組みをご参照ください。

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一括データ復旧システム導入による効果

一括データ復旧システム導入により課題を解決するとともに大きな効果をあげることができました。

課題の解決

一覧形式のUI + 自動化により一括での対応が可能になった
目視で確認が必要な項目を一覧形式のUIで表示することで一括で確認が行えるようになりました。また、その他の本人確認、データ復旧処理、完了通知をすべて自動化することで一括で対応が行えるようになりました。

ZendeskとCSツールそれぞれで業務が完結するようになった
業務の分担が可能になった ZendeskとCSツールそれぞれで業務が完結するようになったことにより業務分担が可能になりました。業務分担が可能になったことで、人員配置の自由度も増しました。

数値で見る効果

1件あたりの平均対応時間(導入前との比較): 1/36
お問い合わせの入信から対応完了(返信)までの時間: 24時間以内
システムによる自動移行率: 40~50%


先日、XFLAG PARK2018でルシファー獣神化の発表があった影響でデータ復旧のお問い合わせが通常時の3倍に跳ね上がりましたが、CSスタッフの増席なしに大幅な遅延なく対応することができました。 また、システム導入後の実績を参考にして増席は必要ないと事前に判断できたことから、ルシファー獣神化の情報共有を必要最低限に抑えられたという効果もありました。 業務効率化だけではなく、間接的にではありますがユーザーサプライズファーストに貢献できたことを嬉しく感じます。

終わりに

一括データ復旧システムは仕組みはシンプルですが大きな効果を上げています。

ここ最近ではCSにAIを導入する動きが多く見られますが、AIには導入コストが高いという課題もあります。 一括データ復旧システム導入を通して課題を解決する際に始めからAIの使用を前提とするのではなく、AIとそれ以外の方法でどちらがより効果が見込めるのかをきちんと判断することが必要だということを実感しました。

とは言え、CSにはAIを活用して解決できる課題も大いにあると考えています。 CREグループではこれからAIによる課題解決にも取り組んでいこうとしています。 今はまだ試行錯誤の段階ですが、取り組みの成果をまた別の記事でご紹介できればと思います!

CSスタッフたちが人でしかできないサポートに注力できるように、CREは業務効率化を進めてサポートしていきたいと考えています。

CEDEC2018登壇レポート『プログラマーだってHoudini覚えたい!~プログラマーのプログラマーによるプログラマーのためのHoudiniトーーク』

※こちらの記事は過去のブログから転載したものです。

こんにちは、XFLAGキャリア採用担当です。
8月22日(水)~24日(金)にパシフィコ横浜で開催された CEDEC2018 にて、XFLAGのテクニカルアーティスト(TA)、長舩が登壇した様子をお伝えします。

セッション概要

講演タイトルは

プログラマーだってHoudini覚えたい!
 ~プログラマープログラマーによるプログラマーのためのHoudiniトーーク』。


Houdini経験の豊富なプログラマ・TAの豪華パネリストの方々と、プログラマ視点からHoudiniの魅力や学ぶメリットについてトークを行う60分間のセッションで、長舩は司会進行を務めました。


※ パネリストの皆様
YUKE'S LA Inc. 鈴木 英樹様
株式会社Cygames 岸川 貴紀様
株式会社ポリフォニー・デジタル 山部 道義様


 

登壇前の長舩の様子はというと・・・「(内容が濃いので)時間内に収まるだろうか?」と心配を覗かせておりました。

 

それでは、いよいよセッションスタートです。

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まず、パネリスト皆様の自己紹介に続き、長舩から「なぜこのテーマでトークセッションを行いたいと思ったか」を以下のように説明させていただきました。

  • 長舩が所属するXFLAG のテクニカルアートグループは「様々な事業を横断して技術サポートをする」ことをミッションとして掲げている
    • それを達成するために、幅広くHoudiniを導入できないか模索中
    • YouTubeで配信中のアニメ「モンスターストライク」のエフェクト、リアルイベント「XFLAG FREAK2018」のVJ映像などでは、協力会社様を中心に一部導入されてきている
    • だがゲーム開発では導入できていない
  • 昨年末、ゲーム開発者向けのHoudiniイベント「Tokyo Houdini Meetup #1」を開催したところ100名以上の方にご参加いただいた
    • 参加者の約4割はプログラマまたはTAだった
    • →「プログラマはHoudiniと相性が良いのではないか」という仮説が浮かび始める
  • 一方、今年2月から毎週社内で開催しているHoudini勉強会に(参加メンバーは徐々に増えてきているが)まだプログラマの参加者がいない・・・

 

以上のことから、本セッションの目的を以下の2点に定めたと話しました。

  • Houdiniコミュニティにプログラマを巻き込みたい
  • プログラマはHoudiniと相性が良いのではないか」という仮説の検証を行う

 

本題

最初は、Houdiniを導入したきっかけや、Houdiniに感じる魅力をパネリストの皆様に伺うパート。


導入背景や取り入れ方、そしてHoudiniの特徴や魅力に関してパネリストの皆様と熱い議論が交わされて序盤から大変盛り上がりました。

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続く"プロシージャル品評会"と題した、パネリストの方々がHoudiniで制作したデジタルアセットやツールなどの紹介を通じてHoudiniの魅力を語るパート。
ここでも、パネリストの方々にそれぞれ異なるアプローチでHoudiniを活用されていることをお話いただきました。


デモ画面を用いた説明や実演は、会場の皆様も特に見入っている様子でした。

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いよいよ仮説「プログラマはHoudiniと相性が良いのではないか」を検証するパートです。


あいにく終了時間が差し迫り、少し駆け足なトークになってしまいましたが・・・^^;
これまでパネリストの方々にお話いただいた内容や活用事例から、結論は明らか。
『"プログラマもHoudiniと相性が良い!"と言っていいですよね!?』という長舩の言葉に、会場全体からは笑いと拍手が起こりました。

 

最後に、今後のゲーム業界においてHoudiniはどのように活用できるか?についてパネリストの皆様からコメントをいただき、セッション終了となりました。パネリストの皆様には準備から講演まで大変お世話になりました。この場を借りてお礼を申し上げます。

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▲セッション終了後、パネリストの皆様と
左から 山部様、長舩、鈴木様、岸川様

おわりに

終了後は、登壇者に質問する方も数多くいらっしゃるなど、本テーマに対する関心の高さが伺えました。

XFLAGでは長舩をはじめとするテクニカルアーティストが様々な領域で活躍しています。常に新しい技術を模索し取り入れサービスの領域を広げていくためにも、テクニカルアーティストを積極採用中ですので、ご興味を持たれた方はぜひご応募ください。
https://career.xflag.com/career/creator/798/


XFLAGのテクニカルアーティストに関連するレポートも掲載しています。
・XFLAG スタジオ活動報告vol.5:Tokyo Houdini Meetup Vol.1~ゲーム開発応用編~
・Unite Tokyo 2018登壇レポート『XFLAG スタジオにおける資産の有効活用術~いかにして数万アセットを管理したか?~』
・TECH.C. 特別講演 登壇レポート 『最新のスマホアプリ開発の現場を支える技術』
・XFLAG スタジオ活動報告vol.2:全体朝会での出来事

 

中国講演レポート『XFLAG スタジオにおける資産の有効活用術~いかにして数万アセットを管理したか?~』

※こちらの記事は過去のブログから転載したものです。

こんにちは。テクニカルアートグループの下田です。

先日、Autodesk(China)さんの上海と北京のイベントにて講演をしてきましたので、レポートします。
2都市で、200人ほどにお聞き頂き、盛況でした。

タイトルは、『XFLAG スタジオにおける資産の有効活用術~いかにして数万アセットを管理したか?~』。
数万のアセットをどのように管理しているか。・・というテーマです。

中国講演することになったきっかけとしては、以前に掲載されたSHOTGUNについての記事をAutodesk (China)の方がご覧になり、中国でも講演をして欲しいとお声がかかりました。

 

講演内容

以下の内容を順番にお伝えしました。

  1. SHOTGUN 導入経緯
  2. アセットライブラリ化の重要性・手法
  3. SHOTGUNのカスタマイズ事例
  4. ゲームエンジンを利用したリアルタイム映像制作の事例

 

ちなみに、聴講者としてはゲーム、映像業界の方々が中心ということでした。
モンスターストライク(以下、モンスト)簡体字版を知っている方がどれくらいいるか聞いたところ10名程度でした。。

中国ではまだまだ認知度は低いようですが、中国でのダウンロード数が70万を突破したことをお話しました。

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※これら2都市での講演は、Autodeskさんの主催で開催ができました。関係者の皆さんありがとうございました!

1. SHOTGUN 導入経緯

まず、SHOTGUN 導入の経緯として、3Dを扱う新規ゲーム開発における従来の問題点について説明しました。
アセットが複数のスプレッドシートで管理されていたため、最新のデータがどこにあるかわかりにくい状態にあった。結果、管理コストが高くなっていた。など。
この他、SHOTGUNなら、コミュニケーションの改善(情報の共有・蓄積)や、プロジェクトの進捗管理スプレッドシートの上位互換)にも期待を寄せていたことも捕捉。

導入の結果、1人月(約150時間)の削減が可能になったことをお話しました。

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2. アセットライブラリ化の重要性・手法

次に、アセットライブラリ化の重要性についてお話しました。
モンストには、キャラ、バナー、アイテム類など数万点のデザインが存在。そのため、データ探索や、取り違え、削除ミスなどセキュリティ・資産の保全が必要であった。
理想は、「ライブラリ化をすることではなく、意識せずにライブラリ化されている」こと。
数万点のデータの中から素材を探すのに無駄なコストがかかっていた状況を説明し、データ一元化の取り組みについてご紹介しました。

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3. SHOTGUNのカスタマイズ事例

次に、プロジェクト管理ツール「SHOTGUN」のカスタマイズ事例の紹介をしました。
当日は、開発事例の紹介として、「Fight League」を元に紹介させていただきました。
SHOTGUNとJenkinsやGithubなどとの連携や、インハウスツールの「ファイルマネージャー」を介して、サブバージョンで管理されたMayaやPhotoshopなどのデータを効率的に扱いやすいようにしていること。

また、アセットデータの整合性を「バリデータツール」でチェックし、チェック結果をSHOTGUNに反映させて統計をグラフ化するといった"スマートなパイプライン構築"を行っていることにも触れました。

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4. ゲームエンジンを利用したリアルタイム映像制作の事例

最後に、ちょっとテーマからは逸れるのですが、テクニカルアートグループの取り組みとしてゲームエンジンを利用したリアルタイム映像制作の事例についてもご紹介しました。

昨年の「XFLAG PARK2017」のステージで披露された「モンストークライブ※」のメイキングと、マーザ・アニメーションプラネットさんと共同開発したクオリティの高いリアルタイム映像を見ていただいたところ、写真を撮る方も多く興味の高さが伺えました。

※XFLAGがプロデュースするLIVEエンターテインメントショー 「XFLAG PARK2017」のコンテンツで、スマホアプリ「モンスターストライク」で大人気の3キャラクター(アーサー、ガブリエル、ルシファー)と観客の方が直接トーク出来るステージショー。

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youtu.be

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XFLAG スタジオでは、下田をはじめとするテクニカルアーティストの技術を活用した、新たなコンテンツ開発も手がけています。
テクニカルアーティストである方はもちろん、そのような技術を活用した新たなビジネス創出に興味のあるテクニカルディレクターの方からのご応募もお待ちしています。

 

※選考に関するお問い合わせはこちら※
career@mixi.co.jp